Сетевые игры могут развивать стратегическое мышление и реакцию, но у них есть и обратная сторона. Кибербуллинг, общение с педофилами и скрытые траты – лишь часть проблем, с которыми могут столкнуться юные пользователи. «МК-Эстония» выяснила, какие опасности скрывают виртуальные развлечения и почему так важно с раннего возраста обсуждать с ребенком правила поведения в Сети.
В последнее время европейская повестка сместилась от вопроса «Сколько ребенок играет?» к вопросу «Как устроена игровая среда?». Риски уже не ограничиваются экранным временем – онлайн-игры стали одновременно социальной сетью, магазином, чатом, рекламной площадкой и пространством, где несовершеннолетние могут столкнуться с грубостью, сексуализированным общением, манипуляциями.
По данным ВОЗ, 34% подростков играют в цифровые игры ежедневно, 22% из играющих проводят в них не менее 4 часов в день. У мальчиков показатель – более чем в два раза выше (16%), чем у девочек (7%).
В Эстонии, согласно статистике Института развития здоровья (TAI), признаки зависимости от компьютерных игр выявлены у 17% школьников. Среди мальчиков такие симптомы наблюдаются у 21%, среди девочек – у 13%. При этом у девочек данный показатель за последние годы вырос более чем вдвое – с 6% до 13%.
К сожалению, не все дети рассказывают взрослым о неприятных ситуациях в интернете. Исследования показывают, что часть школьников предпочитает справляться с такими проблемами самостоятельно или вообще никому о них не говорить.
Многие юные пользователи уверены, что знают, как действовать в случае неприятного общения онлайн, а родители часто недооценивают угрозы внутри, казалось бы, безобидных цифровых развлечений.
Чтобы они лучше понимали, какие неприятности могут подстерегать их ребенка в интернете, мы собрали ТОП‑5 самых распространенных опасностей онлайн-игр.
-
Зависимость и потеря контроля
Недавно в одной из эстонских групп на Facebook мама поделилась ситуацией: она застала свою 9-летнюю дочь за игрой на компьютере в три часа ночи. Как выяснилось, это было не в первый раз.
«Пока мы все спим, она включает компьютер и может играть почти до самого утра. Утром – слезы, усталость, в школу идет через силу. Я стала замечать, что у нее снизилась успеваемость, она хуже концентрируется, стала раздражительной, может вспылить из-за мелочей», – писала встревоженная родительница.
Проблема связана не с самим фактом игры, а с ситуацией, когда ребенок уже не может регулировать время, жертвует сном, учебой и другими занятиями.
В ходе международного исследования EU Kids Online 2025, посвященного использованию интернета и цифровых технологий детьми и подростками, выяснилось, что почти две трети респондентов (63%) в течение 12 месяцев, предшествовавших опросу, хотя бы иногда продолжали находиться в Сети даже тогда, когда это уже не было им интересно.
Чуть более половины школьников пытались сократить время, проводимое в интернете, но не смогли. Столько же учеников признавались, что испытывали раздражение или дискомфорт из-за отсутствия доступа к Сети.
Исследование проводили среди школьников 9–16 лет – в Эстонии проект ведет группа ученых из Тартуского университета.
-
Манипулятивные покупки
Европейские СМИ все чаще рассматривают игры как потребительскую ловушку для несовершеннолетних.
Еврокомиссия указывает, что более 70% детей в ЕС регулярно играют онлайн, а многие платформы используют механики, подталкивающие к тратам: виртуальные валюты, «pay-to-win» (в переводе с англ.– «плати, чтобы победить»), – это модель монетизации в видеоиграх, ограниченные по времени предложения; так называемые лутбоксы (loot boxes), микротранзакции и визуальное оформление, в котором ребенку трудно понять реальную цену покупки.
В 2024 году BEUC (Европейская организация потребителей) и 22 потребительские организации из 17 стран подали жалобу в Еврокомиссию на игровые компании, включая Epic Games, Electronic Arts, Roblox, Mojang, Supercell и Ubisoft. Повод – практики внутриигровых покупок, которые, по мнению организаций, вводят игроков в заблуждение и особенно затрагивают детей.
Например, в популярной игре Roblox ребенок тратит не «деньги», а робаксы (robux) – из-за этого, считают эксперты, теряется ощущение реальной стоимости. А родители часто узнают о расходах уже после списания реальных средств со счета.
-
Кибербуллинг и токсичное общение
Онлайн-игры не только увлекают заданиями, это еще и коммуникация – с помощью чата, голосовой связи, через команды. Хорошая сторона – развитие навыков общения и работы в команде.
Но также есть и жирные минусы – ведь там, где есть общение, может быть и травля, унижение, исключение из группы, давление со стороны других игроков.
В ходе исследования EU Kids Online Estonia 2025 выяснилось, что 17% детей в возрасте от 9 до 16 лет испытывали травлю в интернете, по телефону или в онлайн-играх. Среди мальчиков показатель кибертравли немного выше – 19% против 15% у девочек.
Еврокомиссия в 2026 году отдельно выделяет кибербуллинг среди ключевых угроз для несовершеннолетних и приводит оценку: каждый шестой ребенок 11–15 лет становился жертвой травли в интернете.
-
Контакты с незнакомцами и сексуализированное общение
Осенью прошлого года журналистка британской газеты The Guardian Сара Мартин создала аккаунт ребенка в Roblox и в течение недели изучала, с чем может столкнуться несовершеннолетний пользователь.
Эксперимент показал, что даже при включенных родительских настройках дети легко попадают в пространства с сексуализированным контентом и агрессивным поведением. Журналистка описала случаи виртуальных «нападений» между персонажами, грубые оскорбления, сцены с сексуальным подтекстом и попытки вовлечь игроков в сомнительное общение.
Авторы расследования пришли к выводу, что существующие механизмы модерации и возрастного контроля не всегда защищают.
На эту же проблему указывает и европейская платформа по цифровой безопасности детей Better Internet for Kids. А в публикации европейской сети RAN (Radicalisation Awareness Network), работающей при Еврокомиссии, отдельно разбирают тактики груминга на игровых платформах.
Авторы отмечают, что злоумышленники начинают с дружелюбного общения на тему игры, постепенно входят в доверие к ребенку, а затем переводят общение в более закрытые каналы – личные сообщения и чаты. Такой процесс установления доверительных отношений с несовершеннолетним с целью дальнейшей манипуляции или сексуальной эксплуатации и называют грумингом (от англ. «ухаживание» – прим.ред.).
О тревожных ситуациях для детей на игровых платформах предупреждает и Европол, подчеркивая, что игровые и смежные сервисы зло-умышленники часто используют для установления контакта с несовершеннолетними.
-
Вредоносное содержание
Согласно данным PEGI (Pan European Gaming Information, общеевропейская система возрастной классификации компьютерных игр – прим.ред.), только 12 процентов игр, получивших рейтинг в 2021 году, имели отметку 18+ (только для взрослых).
Существует множество игр, подходящих для людей всех возрастов. Это значит, что они могут содержать сцены насилия, сексуальный контент, ненормативную лексику, упоминания алкоголя и наркотиков, а также элементы азартных игр. Кроме того, в бесплатных играх иногда показывают рекламу, не предназначенную для несовершеннолетних.
Где же контроль?
В Евросоюзе работу онлайн-платформ и соцсетей регулирует Закон о цифровых услугах – Digital Services Act (DSA). Но насколько он эффективен? Об этом мы спросили депутата Европарламента Юри Ратаса.
«На практике наибольшее влияние оказывает именно Digital Services Act (DSA), который распространяется и на видеоигры в тех случаях, когда они выполняют функции так называемого посреднического сервиса – например, если игра позволяет пользователям общаться друг с другом или размещать созданный ими контент, – поясняет он. – В таких случаях игровые платформы обязаны соблюдать требования DSA, включая обязательства по защите несовершеннолетних».
По словам Ратаса, даже игры с относительно небольшой аудиторией могут подпадать под действие регулирования, а крупные платформы обязаны выполнять еще более строгие предписания.
Ключевые требования по защите детей закреплены в статье 28. Как отмечает Юри Ратас, этот документ обязывает онлайн-платформы обеспечивать несовершеннолетним более высокий уровень безопасности и конфиденциальности.
В частности, аккаунты детей должны автоматически получать максимально закрытые настройки приватности, а сервисы – вводить ограничения, затрудняющие контакты взрослых пользователей с несовершеннолетними.
По словам Ратаса, DSA также требует от платформ сотрудничать с госорганами, оперативно удалять незаконный контент и сообщать о возможных правонарушениях, включая угрозы в адрес детей. Особое внимание уделяется быстрому выявлению материалов, связанных с сексуальным насилием над несовершеннолетними.
То есть в идеале закон должен защищать от тех тревожных ситуаций, которые мы описали выше.
Однако евродепутат признает, что применение закона «все еще находится на стадии формирования».
«Уже запущены надзорные процедуры в отношении крупных платформ, и ряд поставщиков услуг был вынужден адаптировать свои системы. – поясняет Ратас. – Вместе с тем на практике сохраняются проблемы – например, слабый контроль возраста пользователей или недостаточная реализация мер по защите несовершеннолетних».
По его оценке, реальное влияние DSA будет зависеть от того, насколько эффективно эти правила будут применять, в том числе в среде онлайн-игр. Кроме того, в ЕС планируют и другие рычаги давления.
Юри Ратас добавляет, что в рабочей программе Еврокомиссии на 2026 год предусмотрена новая законодательная инициатива – так называемый Digital Fairness Act (DFA).
Его цель – решить ряд проблем, с которыми потребители сталкиваются в цифровой среде. В том числе – регулировать игровые механизмы, сходные с азартными развлечениями: например, лутбоксы и так называемые «колеса фортуны» в онлайн-играх.
«Это означает, что в будущем можно ожидать более четких правил в отношении внутриигровых покупок, прозрачности платежей, а также усиленной защиты потребителей, включая детей», – отмечает Ратас.
Однако, по его мнению, несмотря на прогресс, есть и пробелы, на которые обращают внимание многие эксперты.
Одна из главных – слабый контроль возраста в интернете: многие дети начинают пользоваться соцсетями и другими онлайн-сервисами раньше официально разрешенного возраста.
«Большинство платформ по-прежнему полагается на самостоятельно введенную пользователем дату рождения, которую легко изменить или указать неверно», – поясняет Юри Ратас.
Кроме того, цифровые сервисы нередко используют механики, стимулирующие постоянное вовлечение: бесконечную ленту контента, регулярные «награды» в виде новых публикаций и уведомлений.
Ратас также обращает внимание на скрытую рекламу у блогеров и так называемые dark patterns. Это – манипулятивные элементы интерфейса, дизайнерские решения, подталкивающие пользователей к нужным платформе действиям – а именно: усложняющие отказ от подписки или скрывающие важную информацию.
«Все решения, принимаемые на уровне ЕС, напрямую затрагивают и жителей Эстонии – как родителей, так и детей, – говорит Ратас. Например, если разрабатываемый DFA будет регулировать вызывающий зависимость дизайн (бесконечные ленты контента, автозапуск видео, лутбоксы), это поможет снизить стимул постоянно находиться у экрана».
ГРАФИК

КОММЕНТАРИЙ
Яна Фролова-Алферьев,
координатор веб-полиции
В Эстонии преступления, связанные напрямую с платформой Roblox или его аналогами, – единичные случаи.
Мы не можем исключать, что кто-то не сообщает в полицию о случившемся, но наша статистика не показывает заметного роста таких правонарушений.
Веб-полиция постоянно отслеживает ситуацию, в том числе – анализирует публикации и обращения. Можно сказать, что каких-то резких изменений или новых угроз именно в этой категории не наблюдается. Однако это не означает, что рисков нет вообще.
Если говорить о том, с чем чаще всего сталкиваются несовершеннолетние в онлайн-играх, то здесь можно выделить три основных направления.
Первое – это педофилия и так называемый груминг. Проблема не новая: где есть дети, там появляются и те, кто пытается воспользоваться их доверчивостью. В игровой среде злоумышленнику сделать это довольно легко – он может создать фейковый аккаунт, выдать себя за ровесника, «подружиться», войти в доверие. Все начинается с безобидного общения, а заканчивается просьбами прислать личные фото или перейти в другие, более закрытые каналы общения. Иногда ситуация доходит до попыток организовать личную встречу, если зло-умышленник находится в той же стране.
Второе – это мошенничество. Здесь схемы тоже довольно типичные, но дети и подростки по-прежнему на них попадаются. Например, продажа «прокачанных» аккаунтов: ребенку предлагают купить аккаунт с высоким уровнем или редкими предметами. Деньги переводят, логин и пароль вроде бы приходят – но доступ не работает, потому что аккаунт был украден и затем восстановлен настоящим владельцем. В итоге – ни денег, ни аккаунта.
Аналогичная ситуация – с «покупкой» игровых предметов: перевод денег без гарантии получения.
Отдельная проблема – передача своих данных знакомым или «друзьям» из игры, после чего аккаунт просто крадут.
Третье – кибербуллинг. Он сегодня встречается в играх не реже, чем в социальных сетях. Дети могут создавать закрытые группы, где систематически оскорбляют одного конкретного человека, распространяют его фотографии без его согласия, высмеивают и унижают. Часто используют мемы и стикеры с изображением ребенка в уничижительном контексте. Для подростка это может быть не менее травматично, чем давление в реальной школьной среде.
В целом, основные риски в цифровой среде остаются неизменными: это сексуальная эксплуатация, мошенничество и травля. Они не привязаны к какой-то конкретной игре – все то же самое происходит и в социальных сетях, и на любых платформах, где есть общение.
Главный совет родителям остается прежним – быть вовлеченными. Не просто запрещать, а объяснять ребенку, как устроены эти риски. Ребенок должен понимать, что за «аватаром» может скрываться кто угодно и что в интернете, как и в реальной жизни, не стоит безоговорочно доверять незнакомцам.
Обязанность родителя – знать, где и с кем его ребенок проводит свое свободное время. Это же распространяется и на онлайн-среду.

КОММЕНТАРИЙ
Антон Кекс,
ИТ-предприниматель
Онлайн-игры во многом работают по тем же принципам, что и социальные сети, однако контролировать их зачастую даже сложнее.
В популярных играх вроде Roblox или Minecraft дети активно общаются между собой – фактически так же, как в TikTok или Snapchat. Это создает риски: кибербуллинг и невозможность полностью отслеживать, с кем именно взаимодействует ребенок.
При этом игры не стоит воспринимать исключительно как угрозу. Когда ребенок сам играет – например, строит или придумывает что-то в Minecraft – это может быть полезнее, чем пассивный просмотр видео на YouTube.
Что касается настроек безопасности, универсальных решений нет: многое зависит от конкретной игры. Поэтому ключевую роль играют базовые меры – ограничение экранного времени и регулярные разговоры с детьми о том, почему нельзя делиться личными данными и нужно быть осторожными в общении онлайн.

КОММЕНТАРИЙ
Как вернуть деньги, случайно потраченные ребенком в онлайн-игре?
Мартин Симмерманн,
юрист бюро надзора за услугами Департамента защиты потребителя и технадзора (TTJA)
Многолетняя практика TTJA показывает, что дети, играя в мобильные игры, нередко совершают денежные траты по незнанию или из-за невнимательности, что приводит к неожиданным расходам для родителей.
Ответственность за сделки, совершенные ребенком, в первую очередь несет родитель. Если деньги уже потрачены, вернуть их, как правило, сложно.
По закону сделка считается действительной, если покупка была оплачена средствами, переданными ребенку родителями на эти цели или в виде карманных денег. Тем не менее при возникновении проблем стоит обратиться к компании-разработчику или издателю игры.
При необходимости можно получить консультацию и в TTJA, однако возможности ведомства ограничены и во многом зависят от того, в какой стране зарегистрирован поставщик услуги.
Риски существуют как в мобильных, так и в компьютерных и консольных играх, на любых платформах – независимо от их популярности.
Хотя в Эстонии количество жалоб, поступающих в TTJA, относительно невелико, на уровне ЕС проблема весьма актуальна. Во многих странах серьезную обеспокоенность вызывают внутриигровые покупки и модели «play-to-win». По статистике, дети в странах ЕС, совершающие покупки в играх, тратят в среднем около 30 евро в месяц. Учитывая масштаб вовлеченности детей в мобильные игры, потенциальные финансовые потери могут быть значительными.
Рекомендуем настроить на мобильных устройствах родительский контроль.
Например, можно установить требование подтверждения для каждой загрузки или покупки. Перед тем, как разрешить ребенку новую игру, стоит проверить, есть ли в ней микротранзакции или системы виртуальной валюты.
Также важно регулярно следить за игровыми привычками ребенка и открыто обсуждать с ним смысл внутриигровых покупок и ценность денег.
Практичным решением может быть использование отдельной банковской карты или счета с ограниченным балансом – например, дополнительной карты, оформленной на родителя, но предназначенной для ребенка.
6 вопросов специалисту
Сильвер Стернфельдт, исполнительный директор Консультационного центра по игровой зависимости
1. С какими проблемами, связанными с онлайн- и компьютерными играми, дети и подростки чаще всего обращаются к вам?
Чаще всего на первый план выходят проблемы, связанные с количеством времени, проводимого за играми, нарушениями сна, эмоциональной саморегуляцией, заброшенными увлечениями и другими сферами жизни, а также конфликтами в семье. Нередко подростки описывают ситуацию, когда игра становится уже не просто развлечением, а главным способом справляться со стрессом, тревогой, одиночеством или скукой.
В случае младших детей родители чаще всего обращаются с беспокойством о том, что ребенок не может прекратить играть, раздражается из-за ограничений или теряет интерес к другим занятиям. У подростков к этому часто добавляются социальные проблемы: пренебрежение школьными обязанностями, ночные игровые сессии, конфликты с родителями, а иногда — проблемы с самооценкой и ощущением принадлежности.
Важно понимать, что сама игра в большинстве случаев не является причиной проблемы. Часто игра становится средой, в которую ребенок уходит тогда, когда ему сложно справляться с чем-то в реальной жизни или когда игра дает то, чего ему не хватает вне виртуального мира — например, чувство достижения, контроля, принадлежности или социального признания.
2. Где проходит граница между обычным увлечением играми и зависимостью — какие тревожные сигналы должны замечать родители?
Продолжительность игры сама по себе еще не говорит о зависимости. Многие дети и подростки в определенные периоды могут играть очень интенсивно, и это не обязательно означает серьезную проблему. Гораздо важнее то, какое влияние игра оказывает на остальные сферы жизни ребенка.
Тревожными сигналами могут быть:
• из-за игр страдают сон, учеба, отношения или здоровье;
• ребенок не может прекратить играть, даже если сам этого хочет;
• сильное раздражение, злость или тревога при ограничении игр;
• исчезновение других интересов и занятий;
• ложь о времени, проведенном за играми, или о потраченных деньгах;
• использование игр как основного способа эмоционально справляться с трудностями.
При зависимости обычно видно, что игровое поведение становится все более узким и жестким шаблоном, вокруг которого начинает вращаться вся жизнь. В то же время важно избегать чрезмерной драматизации. Для многих подростков игры являются важной социальной активностью и частью современной культуры.
3. Насколько распространены случаи, когда дети совершают покупки в играх за реальные деньги без ведома родителей, и чем обычно заканчиваются такие ситуации?
Подобные случаи происходят довольно регулярно, особенно с младшими детьми, которые не всегда полностью понимают реальную ценность цифровых покупок. Проблема часто возникает тогда, когда способ оплаты уже сохранен на устройстве, а сама покупка сделана максимально простой и быстрой.
Многие игры используют механизмы, стимулирующие импульсивные траты: ограниченные по времени предложения, редкие предметы, визуально привлекательные награды и социальное давление со стороны других игроков. Для ребенка это не всегда воспринимается как «настоящие деньги».
Обычно такие ситуации заканчиваются для семьи неприятным сюрпризом и конфликтом. Иногда покупки удается оспорить через платформу и вернуть деньги, но далеко не всегда. В долгосрочной перспективе важнее, чтобы подобная ситуация стала поводом для разговора о деньгах, игровом дизайне и цифровых привычках, а не только причиной наказания.
К сожалению, такие «микротранзакции» являются одним из крупнейших источников дохода игровой индустрии, поэтому разработчики прилагают большие усилия, чтобы сделать процесс трат максимально простым и привлекательным.
4. С какими рисками сталкиваются дети в игровых чатах: общение с незнакомцами, кибербуллинг, манипуляции?
Чаты в онлайн-играх могут быть очень позитивной и поддерживающей средой, однако в них также присутствуют серьезные риски. Чаще всего дети сталкиваются с оскорблениями, унижением, комментариями сексуального характера, манипулятивным общением и кибербуллингом.
Особая опасность заключается в том, что игровая среда быстро создает ощущение доверия. Если люди долго играют вместе и преследуют общие цели, ребенок может начать воспринимать незнакомого человека как близкого друга. Этим могут воспользоваться люди, которые хотят получить личную информацию, повлиять на поведение ребенка или перевести общение на платформы с меньшим контролем.
Также нельзя недооценивать влияние постоянного токсичного общения на самооценку и эмоциональное состояние ребенка. Для некоторых детей пережитое в игровом сообществе отвержение или унижение может иметь очень сильное воздействие.
Кроме того, игровые чаты активно используются и для манипулятивного маркетинга: игровая индустрия привлекает инфлюенсеров, которые используют привилегированные и искусственно усиленные игровые аккаунты, создавая ложное впечатление об успехе, рисках и возможностях заработка.
5. Какие ошибки родители чаще всего совершают, пытаясь контролировать игровое поведение ребенка, и что действительно работает?
Самая распространенная ошибка — вмешательство только тогда, когда конфликт уже сильно обострился. Другая частая проблема заключается в том, что разговоры об играх сводятся исключительно к запретам, опасностям и ограничениям по времени, без настоящего интереса к тому, что именно ребенок переживает в игре.
Полный контроль и резкие запреты часто дают обратный эффект. Если игры являются для ребенка важной социальной и эмоциональной средой, внезапный запрет может усилить конфликт и снизить уровень доверия.
Гораздо лучше работает последовательный интерес и сотрудничество с самого начала. Полезно:
• разговаривать с ребенком о том, во что он играет и почему это для него важно;
• как можно раньше и последовательно договариваться о правилах;
• поддерживать баланс между играми, сном, физической активностью и другими занятиями;
• обучать ребенка цифровым навыкам и критическому мышлению, а не только контролировать;
• самим быть примером разумного использования экранов.
Дети гораздо легче принимают правила, когда чувствуют, что родители пытаются их понять, а не только ограничивать.
6. Достаточны ли сегодня меры защиты детей в онлайн-играх или, по вашему мнению, регулирование необходимо усиливать?
На мой взгляд, существующие меры защиты детей недостаточны. Несмотря на рост осведомленности о проблеме, во многих играх используются все более агрессивные механизмы удержания внимания и стимулирования трат, которые все сильнее напоминают логику и механики азартных игр.
Особенно проблемными являются системы случайных наград, постоянные ограниченные по времени предложения, микротранзакции и игровой дизайн, вызывающий у детей сильный страх что-то упустить.
Самоконтроль и способность оценивать риски у детей еще не полностью сформированы, поэтому они особенно уязвимы перед такими механизмами воздействия.
На мой взгляд, более строгого и качественного регулирования требуют прежде всего:
• внутриигровые покупки;
• прозрачность систем случайных наград;
• защита детей от манипулятивного игрового дизайна.
Кроме того, ответственность не должна полностью ложиться только на родителей, поскольку многие из этих систем сознательно построены так, чтобы удерживать границы было как можно сложнее.
Особенно стоит выделить:
• все более агрессивное использование микротранзакций;
• loot box’ы и случайные награды;
• battle pass’ы;
• FOMO-механизмы (страх упустить что-то важное);
• постоянные события и ограниченные по времени предложения;
• социальное давление внутри игр;
• алгоритмическую оптимизацию вовлеченности — здесь прослеживается сильная параллель с социальными сетями.
Многие ученые и исследователи цифрового поведения детей уже обращают внимание на то, что игры все больше приближаются к логике азартных игр, даже если юридически они таковыми не считаются.
Эта проблема существует во всем мире. Пока не удается эффективно регулировать и ограничивать так называемый «скрытый» или «замаскированный» гемблинг внутри видеоигр. Поэтому и само определение азартных игр, с точки зрения времени и содержания, нуждается в пересмотре и более современном регулировании, которое действительно соответствовало бы ситуации на рынке.




